شاید همه گیمرها حتی برای یک بار هم که شده با صحنه هایی درون بازی ها روبرو شده باشند که با منطق و عقل سلیم شان در تضاد باشد. در حقیقت همه ما عاشق بازی های ویدیویی هستیم، ولی گاهی اوقات آن ها ما را با وقایعی که چه در دنیای واقعی چه در دنیای مجازی امکان رخ دادنشان وجود ندارد شگفت زده می کنند. آیا کسی به <<ساب زیرو>> (Sub-Zero) در جهانMortal Kombat توضیح داده است که پس از منجمد کردن افراد در هوا، آن ها باید بر اساس قانون جاذبه بر روی زمین سقوط کنند؟ یا کسی به ماریو گفته است که در درون آب امکان شلیک گلوله های آتشین وجود ندارد، زیرا آب بزرگترین دفع کننده آتش است؟ چگونه امکان دارد که در سریBattlefield و عناوین دیگر با افروختن کمی آتش از یک شعله افکن کوچک، بتوان یک تانک بزرگ یا کامیون را تعمیر کرد؟ قطعا شما هم پیش خود و در اعماق افکارتان پس از برخورد با این نکات گفته اید که: ها؟!بالیوود در صنعت گیم منتظر شماست!
در این مقاله نگاهی می اندازیم به کلیشه ها و نکاتی درون بازی های رایانه ایکه در طی تجربه قابل تحمل به نظر می رسند ولی با کمی دقت و تفکر در آن ها شایدبا روان و منطق شما کمی بازی کنند.

تمرکز ما بیش از اینکه روی منطق های یک بازی خاص باشد، روی یک مشکل منطقی فراگیر در تعداد زیادی بازیمتمرکز است.
زره و لباس های جنگی بی وزن
بیش از یک دلیل وجود دارد که این قضیه را برایمان غیر قابل باور سازد. اکثر بازی های RPG دست بازیکن را باز می گذارند تا به گستره ای از سلاح، نیروها و وسایل جانبی دسترسی داشته باشد و از آن ها برای تقویت خود استفاده کند. در این بازه زمانی، کلمه ldquo;تقویتrdquo; شامل افزایش قدرت بدنی، پرش، سرعت اضافه و. می شود؛ حال کسی در این میان می تواند توضیح دهد که چگونه با پوشیدن یک زره با وزن حداقل 50 کیلوگرم، انسان می تواند این کارهای خارق العاده را انجام دهد؟ تازه فقط این موضوع نیست؛ چگونه در حالی که ما از پوشاندن این لباس ها به شخصیتمان احساس لذت و غرور می کنیم، شخصیت بیچاره می تواند فشاری را که این زره ها به او وارد می کند را تحمل کند و آخ هم نگوید؟ کمی انصاف هم خوب چیزیست!

آرایشگاه جادوئی
قطعا سالن های اصلاح مو در بازی ها از وِردهای جادوئی استفاده می کنند یا شاید فقط طراحی سوال برانگیزی دارند. به هر حال، بازی های Sandbox (جهان آزاد) دست بازیکن را باز می گذارند تا شخصیتخود را هر جوری که علاقه دارد، شخصی سازی کند و این شخصی سازی شامل اصلاح مو نیز می شود؛ حال مشکل در کجاست؟ با انتخاب مدل های پیچیده نظیر Mohawk یا Afro، آن هم در حالی که قبل از اصلاح شخصیت شما مدل موی ساده ای دارد یا حتی کچل است! به نظرتان موهای اضافه از کجا می آیند؟ این مشکل زمانی پیچیده تر می شود که متوجه می شویم که در بازی های واقعه گرایانه نظیر سری GTA ساختهRockstar Games نیز این مسئله بدون جواب و راه حل باقی مانده است؛ هر چند در سری مذکور در کنار انفجارهای بی پایان و سرقت های بزرگ نباید از یک مشکل کوچک مثل این دلخور بود ولی شرکت سازنده همچنان باید جوابگو باشد.

درهای شکست ناپذیر
تا به حال این سوال برایتان ایجاد نشده که چرا شخصیت های دانا، خلاق، خشن و مبارز بازی هایمان به راحتی درها را نشکسته و از آن ها عبور نمی کنند؟ خب این سوالیست که قطعا خود سازنده ها نیز برای آن جواب درستی ندارند. درهای چوبی از بدو پدیداری در جهان برای این ساخته شدند که جلوی عبور هر گونه نیروی بیگانه و خارجی را بگیرند؛ حتی اگر مهاجم مذکور یک فرد قدرتمند و تا دندان مسلح باشد! در عوض بازیکن باید به دنبال یک مسیر جایگزین و فرعی در گوشه و کنار در باشد یا به دنبال کلید یا رمزی برای عبور از در باشد (باز هم نیازی به اشاره نیست که با یک لگد ساده می تواند اجداد در را جلوی چشمش بیاورد!) به ندرت پیش می آید که یک بازی، راه راستی برای عبور در اختیار شما قرار دهد و در عوض یک یا چند در فناناپذیر را مانع شما نکند.
کریتوس، هزاران هیولا و ربع النوع غول پیکر را از پا در می آورد ولی از یک در کهنه نمی تواند عبور کند! شرم بر تو باد ای کریتوس
آب، خطرناک تریندشمن درون بازی ها
تیتر غلط انداز است ؟ چطور چیزی که درون بازی ها کمترین توجهات را به سوی خود جلب می کند می تواند تبدیل به کشنده ترین پدیده در بازی ها شود ؟ خوب برای گرفتن جواب می توانید سری بزنید به سونیک مرحوم.

باید مراقب باشید زیرا همین آبی که مهم ترین و مورد نیازترین پدیده برای زنده ماندن و بقا می باشد، می تواند از پشت به شما خنجر زده و سر به نیستتان کند. در ادامه می پردازیم به تعدای از شخصیت هایی که نمی توانند حتی نزدیک این ترکیب حیات بخش شوند، به همراه دلیل و شواهد :
الطائر درAssassins Creed :

الطائر، یک قاتل بالفطره است، این بشر می تواند از دیوارها بالا برود از ارتفاع چند هزار پایی به پایین بپرد بدون این که کوچک ترین خراشی بردارد و با چندین مرد مسلح به مبارزه بپردازد؛ با این حال این سوپرمن دوران جنگ های صلیبی ترس شدیدی از آب دارد که کمی نزدیکی به آن مرگ حتمی را برای او به ارمغان می آورد.
دلیل ترس از آب:الطائر، در بیابان متولد شده و رشد کرده است؛ در صحراها تعداد زیادی چاله آب و اقیانوسی وجود نداشته که او بتواند در آن ها به تمرین حرفه ای شنا بپردازد و سر همان مقدار کم آبی هم که به دست می آورد با دیگران به جدال می پرداخت و نوشیدن آب گران بها را فدای آموختن شنا کرد. در ضمن گاهی اوقات باید استحمام نیز کرد دیگر مگر نه؟
تامی ویرسیتی درGTA: Vice City:

در وایس سیتی، تامی می تواند انواع و اقسام وسایل نقلیه اعم از: هلیکوپتر، قایق موتوری و ماشین های اسپورت را براند، صدها پلیس را دور بزند و با هر مدل اسلحه ای هم کار کند؛ در این میان او متاسفانه از بعضی از قابلیت های مهم زندگی برخوردار نیست.
دلیل ترس از آب:این موضوعکاملا طبیعی است برای مردی که در دهه هشتاد و اوج مدگرایی و مدلینگ زندگی می کند کهنخواهد موهای زیبا و حالت دار و لباس های مارک دارش خیس شوند. زمانی که درون آب می افتد حتی کوچکترین تلاشی برای نجات و شنا نمی کند، فقط غرق می شود! گویا خود نیز می داند که زندگی رویایی اش به عنوان یک جنتلمن به پایان رسیده است.
کول مک گرس درInfamous :

کول در واقع یک نیروگاه کامل برق می باشد که دست و پا در آورده است! هر انسانی فقط می تواند رویای این را ببیند که قدرت های باحال و جالب کول را داشته باشد. او می تواند توپ های الکتریکی شلیک کند و دشمنان را با یک تماس برقی از زندگی ساقطکند. هر چند که این دوستمان نیز از مشکلاتی رنج میبرد و آن هم چیزی نیست جز توانایی نزدیکی کردن با آب.
دلیل ترس از آب :یک قانون مهم فیزیکوجود دارد که سد راه ابرقهرمان هایی با قدرت الکتریکی است و آن چیزی نیست جز اینکه آب قوی ترین رسانای برق می باشد؛ این بدین معنی است که همان طور که دشمنان کول با تماس با او سوخاری می شوند، شخص کول، هم اگر کوچک ترین برخوردی با آب داشته باشد چیزی جز پودر از او باقی نمی ماند. اگر بخواهیم باز هم از قوانین فیزیک کمک بگیریم باید این را هم در نظر داشته باشیم که دو سوم بدن انسان را آب تشکیل داده ودر نتیجهکول باید از درون کباب شده باشد.! بیخیال زیاد بحث را کش ندهیم بهتر است.
اگر بخواهیم یک برداشت کلی از این ماجرا بکنیم؛ به این نتیجه می رسیم که آب یک پدیده خطرناک است که می تواند منجر به فاجعه عظیم شود. با این حال هنوز سوال های بی جوابی وجود دارند که شدیدا نیازمند یک جواب منطقی هستند مانند اینکه چگونه جان مارستون، کبیر می تواند از تعداد زیادی شلیک مستقیم به بدنش جان سالم به در ببرد ولی اگر یک قدم کوچک درون آب بگذارد.واقعا چرا؟
و اینکه دقیقا چراFrogger که یک قورباغه متولد دریاست در آب غرق می شود ؟

حمل آیتم ها و سلاح های بزرگ در جیب شلوار خود
حقیقتاً گاهی سخت است که بفهمیم چه در ذهن سازندگان می گذرد؛ گاهی بازیکن را محدود به حمل تعداد کمی وسیله می کنند و گاهی هم .
وقتی سخن از سیستم Inventory در بازی های رایانه ای به میان می آید، نمی توان نظر دقیق و مشترکی بیان کرد. گاه شما در دنیای عظیم اسکایریم قرار دارید که حمل انواع و اقسام شمشیرها در همه رنگ و اندازه مجاز می باشد (البته بعد از مدتی، کمی احساس سنگینی بر روی شخصیتتان حس می کنید؛ دقت کنید فقط کمی سنگینی!) و گاه در دنیای Red Dead Redemption بیش از 3 اسلحه نمی توانید حمل کنید. ولی مسئله اصلی در این میان تعداد وسایل و سلاح نیست، بلکه سوال اینجاست که شخصیت ما این همه ابزار و اسباب سنگین و بزرگ را در کجا قرار می دهد که گاهی اوقات حتی به چشم نیز نمی آیند؟ به طور مثال در عنوان GTA V شما توانایی حمل بیش از 50 مدل اسلحه مختلف را دارید آن هم در حالی که هیچ لباسی تن شخصیت محترمتان نیست ! حقیقتاً این وسایل در کجا جای می گیریند ؟ ما منتظر جواب هستیم، لطفاً کسی سریع تر پاسخ گو باشد.

یک برخوردساده = مرگ
یکی از دردآور ترین در عین حال جذاب ترین عناصر در صنعت بازی های رایانه ای مخصوصاً عناوین کلاسیک سبک پلتفرمرنظیر عنوانSuper Mario Bros محصول 1985 که ممکن است با آن آشنایی داشته باشید؛ سیستم مرگ در اثر یک برخورد است. اگر با این سیستم آشنا نیستید پس داستان از این قرار است: اگر شخصیت بازی یک برخورد (حتی برخوردی به نرمی وزش باد) با دشمن داشته باشد تنها یک نتیجه به همراه دارد: مرگ! با گذر زمان، بازی های دیگر کمی ملایمانه تر از این سیستم استفاده کردند که نتیجش این بود که شخصیت این توانایی را داشت که بتواند 3 الی 4 برخورد را تحمل کند و سپس به دیار باقی بشتابد.

تلاش جالبی به نظر می رسید برای پوشاندن سیستم عجیب غریبی که همچنان با عقل جور در نمی آید. می شود توضیح دهید که چرا تماسی فیزیکی بدون هیچ خونریزی و دردی ما را به کشتن می دهد ؟

مگر چند لحظه پیش تو را نکشته بودم ؟
در اولین روزهای پیدایش صنعت بازی های رایانه ای، دشمنان همانند زامبی هایی که پس از مرگ از گور بر می خیزند، پس از اینکه شما از محل کشتن آنها عبور می کردید و باز به آن محل بر می گشتید، سالم و سر حال روبروی شما قرار داشتند. گاهی اوقات بازیکن صرفا با تعداد محدودی از دشمنانی که پیش تر به قتل رسانده بود روبرو می شد ولی گاهی اوقات هم تمام موجوداتی که به سختی از بین برده بود را پیش روی خود می دید. این اتفاق همیشه پس از بازگشت به محل قبلی اتفاق نمی افتاد بلکه گاهی وقتی بازیکن می مرد و پس از زنده شدن به محل قبلی بر می گشت، نیز تمام موجوداتی که کلی وقت و گلوله با ارزش را صرف کشتنشان کرده بود دوباره می دید نیز رخ می داد. خیلی اعصاب خردکن است مگر نه؟ حتما جادو و نفرینی تاریک آن موجودات را به زندگی بر می گرداند. فعلا منطقی ترین توجیه مان همین است تا اکتشافات بعدی بدرود!

مشعل های فروزان در غارهای متروک
همه موارد بالا به یک طرف و این مورد نیز به یک طرف! غارهایی را تصور کنید که هزاران سال است هیچ بشری پایش را درون آن ها نگذاشته و برای همه پنهان بوده تا اینکه بانو <<لارا کرافت>> (Lara Croft)، تصمیم به کاوش و یافتن اسرار مخفی آن می کند. در حینی که او وارد غار می شود به جای یافتن خود در تاریکی ما مشعل ها و شمع هایی را می بینیم که سراسر دیوار غار را پوشانده و همه جا را نورانی می کنند؛ حال مسئله اینجاست که دقیقا چه عاملی و به چه صورت این مشعل ها راروشن کرده است؟

تازه این مشکل اصلی نیست؛ مشکل اینجاست که پس از سوختن و تمام شدن شمع ها و مشعل ها دوباره چه کسی آن ها را جایگزین می کند؟ خب قطعا در عنوان Tomb Raider نمی توانیم جواب درستی برای سوالمان بگیریم، پس تئوری ها و نظریه هایی را مطرح می کنیم و جواب را هم به عهده سازندگان نابغه و خلاق می گذاریم.
ساقی غار که وظیفه آتش رساندن به مشعل ها را بر عهده دارد!
قبیله ای مخفی که در کمین نشسته اند تا آتش ها خاموش شود و آن ها نیز دست به کار شوند
مسافران و رهگذرانی که در حین عبور از آن مکان شمعی هم روشن کردند تا شخصیت بازی مسیرش هموار شود
نظریه های مختلفی وجود دارد ولی همچنان جوابی در کار نیست.
پرش دوگانه (The Double Jump)
آه جاذبه، تو یک نهاد بی ثبات، نرم و قابل انعطاف هستی. حال آنکه بعضی از افراد با نقض این قانون مهم فیزیک تن کاشف مرحوم آن را در گور می لرزانند بحثی جدا دارد. صنعت گیم ما را در نقش افراد زیادی با قدرت های مختلفی قرار داده که از مهم ترین این قدرت ها توانایی پریدن در حینی که بر اثر پرش قبلی هنوز روی هوا قرار دارید است.

در حینی که این توانایی بسیار پرکاربرد و جذاب است اما حاصلش گند زدن به تمام قوانین فیزیک و ساختار آن است! گاهی بالاخره باید در یک چهارچوب قرار گرفت و از آن بیرون نیامد که این رسالت به دست ماریو و دوستانش شدیداً دچار نقص و خدشه شده است.

با کمی تفکر در این قابلیت شاید به پوچی برسید و در نتیجه دست به خودکشی بزنید. آخر چطور می شود که در هوا پا کوبیده گویا داریم روی زمین سخت پا می گذاریم و روی هوا بپریم؟ این قابلیت حتی از قارچ های جهش دهنده دنیا ماریو نیز غیر قابل باور تر است. بهتر است قبل از ورود به دنیای بازی های رایانه ای کمی به خود آسان تر بگیریم و دور علمومنطق را یک خط قرمز بکشیم، نظر شما چیست ؟
زمان تمام زخم ها را ترمیم میکند
بنشین، پناه بگیر و تا 10 بشمُر. این شعاریست که زمانی که عنوان Halo پا به عرصه بازی های رایانه ای گذاشت کل سیستم بازی های شوتر اول شخص را تحت الشعاع قرار داد. در دنیای واقعی که از این خبرها نیست ولی اگر در حال تجربه یک بازی رایانه ای هستید به هیچ وجه ترسی از گلوله ها، ضربات شمشیر، قدرت های ماورایی و. نداشته باشید. فقط کافیست گوشه ای خزیده و برای چند لحظه از دید دشمنان مخفی بمانید؛ به همین راحتی زخم ها و ضرباتی را که تحمل کردید خود به خود دچار ترمیم می شوند. این سیستم پر شدن خودکار جان به قدری محبوبیت یافته که امروزه به سختی می توان اثری از سیستم نوار جان (Health Bar) در بازی ها پیدا کرد. حال این قضیه یک ویژگی مثبت طلقی می شود یا یک معضلی برای صنعت گیم به شمار می رود ؟ برای یافتن پاسخ این سوال سری می زنیم به تاریخچه این قابلیت. با ما در این مسیر سخت همراه باشید البته نگران نباشید زیرا همانند شخصیت بازی، آسیبی در طول این ماجرا نخواهید دید
عنوان افسانه زلدا (The Legend of Zelda) و Hydlideاز اولین پیشگامان این سیستم در بازی های رایانه ای محصوب می شوند که همچین هم عناوینجدیدی نیستند و این موضوع نشان دهنده این است که جرقه این سیستماز ابتدای صنعت بازی وجود داشته است.

با عرضه عناوینی در سبک Action-RPG نظیرYs I: Ancient Ys Vanished این قابلیت بیشتر در بازی ها جا افتاد و در نهایت اولین عنوانی که از این قابلیت در سبک FPS استفاده کرد در سال 2001 عرضه شد.Halo: Combat Evolved با آوردن این قابلیت در قالب یک بازی شوتر، این سیستم را یک بار برای همیشه در این سبک رسمی کرد که نتیجه آن را امروزه در اکثر بازی های این سبک نظیر فرنچایز Call of Duty قابل مشاهده است.

پس از گذشت سال ها این قابلیت کاملا غیر منطقی دارای محبوبیت زیادی شده که در اکثر عناوین عظیم نظیر سری uncharted نیز از آن استفاده می شود. شاید تنها توضیح منطقی برای این قابلیت این باشد که بازیکنان حوصله و وقت آن را ندارند که مسافت زیادی را برای رسیدن به جعبه کمک های اولیه طی کنند، خسته نباشند! آیا منطقی است که شخصیت بازی پس از تحمل برخورد چندین گلوله به خود با گذشت چند ثانیه به سادگی بهبود یابد؟ قطعا جواب خیر است.
42 تا گلوله خوردی؟ عیبی نداره برادر، کمی که قدم بزنی باقی مشکلات خودش حل میشه!
و در نهایت باید عجیب ترین و غیر منطقی ترین پدیده ای که تا به حال در صنعت گیم حضور داشته و هنوز نیز در اکثر بازی ها قابل مشاهده است را بررسی کنیم. پس همانطور که پیش تر گفته شد، تمام چیزهای منطقی را فراموش کنید زیرا دیگر چیزی به نام منطق وجود ندارد:
ارتش تک نفره
چه کسی گفته که جوان مردی و پهلوانی از بین رفته ؟ قطعا دیگر برای ما این موضوع یک راز نیست که هر چقدر که ارتش دشمن عظیم باشد و از تکنولوژی و سربازهای پیشرفته نیز استفاده کند، ما می توانیم با یک اسلحه و چند خشاب ساده از پس همه آن ها بر بیاییم و این موضوع برایمان کاملا طبیعی است. هرچند گاهی اوقات این موضوع دیگر حالت مسخره و عجیب به خود می گیرد، به عنوان مثال در عنوان کیش آدم کش (Assassinrsquo;s Creed) وقتی وارد یک مبارزه با چند سرباز می شوید سربازان همه دور شما حلقه زده و سپس دانه دانه به سمت شما یورش می برند تا شما آن ها را تک به تک قلع و قم کنید؛ چرا آن ها نمی توانند در یک لحظه روی سر شما ریخته و شما را با خاک یکسان کنند؟ با تمامی عجایبی که در بالا با آن ها مواجه شدیم، این یکی را هرگز درک نخواهیم کرد.

به هر حال وقتی که پا به دنیای بازی های رایانه ای می گذاریم نباید هم توقع داشته باشیم که همه چیز با عقل جور در بیاید و می توانیم در اوج خلاقیت سازندگان در وصف دنیای بازی غرق شویم و بدانیم که هرگز صدمه ای نمی بینم.
درباره این سایت